Scuola e mondo virtuale: un'esperienza formativa approda su Second Life
a cura di Lorenzo Frizzera e Fabio Stacchini
Per sei mesi 10 studenti di Trento dell'Istituto d'Arte "Vittoria", del CFP "Artigianelli", del Centro Moda "Canossa" hanno lavorato alla creazione di un centro espositivo d'arte in Second Life.
La finalità principale del progetto è stata quella di incentivare negli studenti il pensiero creativo o “laterale”. Il pensiero laterale, teorizzato da Edward De Bono, è un pensiero che non segue una direzione, ma la genera ; un pensiero alla ricerca della ricchezza di idee e non della loro correttezza, un pensiero che non garantisce una soluzione definitiva ad un problema, ma aumenta le possibilità che essa si trovi, un pensiero che ricerca un'occasione per portare un cambiamento nelle proprie ide e.
In un orizzonte culturale complesso, rapido e mutevole come l'attuale sono richieste le competenze tipiche di una mente creativa: la capacità di inventare nuove regole, l'adattabilità alle situazioni, il collegamento di vecchi concetti in modo nuovo e utile; ed oggi che la tecnologia si è diffusa così ampiamente risulta molto più evidente come la creatività caratterizzi in modo fondamentale l'intelligenza umana. Per tutto questo la scuola si dovrebbe occupare dello sviluppo di queste attitudini attraverso una didattica della creatività
Il progetto "Second Life: Formazione Creativa in Ambiente Virtuale", che presenteremo al seminario “Da Socrate a Google”, è stato per l'appunto incentrato sulla didattica della creatività attraverso l'uso delle nuove tecnologie.
Il progetto si è sviluppato prima attraverso una fase preparatoria, la settimana di start-up tenutasi ad Ossana, una località montana della val di Sole; gli studenti sono quindi passati alla produzione di idee per la realizzazione dell'edificio virtuale del Centro per lo Sviluppo della Creatività; in seguito hanno categorizzato e valutato queste idee , hanno prescelto le migliori sia su un piano creativo che attuativo ed infine le hanno realizzate su Second Life.
Il mondo virtuale di Second Life si è mostrato un ottimo ambiente formativo poiché, se da un lato ha permesso una totale libertà creativa , dovuta all'assenza di molti dei limiti che si pongono nel mondo reale - per fare solo qualche esempio, gli abitanti di Second Life possono volare, usano il tele-trasporto e respirano sotto acqua - dall'altro ha richiesto agli studenti una notevole capacità progettuale , la risoluzione di problemi di natura tecnico-costruttiva nonché la gestione oculata dei materiali a disposizione, non infiniti. Insomma è un mondo virtuale ma i problemi sono reali!
Purtroppo la diffusione di un modello pedagogico che ha alla base la creatività, in cui il valore formativo dell'errore sia davvero riconosciuto ed apprezzato è ancora lontana. Il concetto che “ sbagliando s'impara ” è antico e diffuso ma generalmente travisato. La maggior parte dei docenti ritiene infatti che “s'impara ciò che non si sbaglia” mentre spesso la storia personale e collettiva insegna che ciò che si è sbagliato è stato un mezzo straordinario per giungere a soluzioni alle quali non si sarebbe mai approdati percorrendo una strada convenzionale.
La nostra cultura è talmente permeata dal pensiero critico che esso pare l'unica vera forma di pensiero: il valore intellettuale è riconosciuto a chiunque sappia delineare in modo acuto i limiti di un'idea, a chi sappia prevederne i rischi, a chi proceda in modo logico e razionale alla risoluzione dei problemi.
Purtroppo anche gli studenti la pensano così, nonostante le apparenze. E' stato quindi davvero difficile da parte nostra spiegare loro che ricercavamo intenzionalmente l'errore come opportunità metodologica nella produzione di idee creative. E' stata certamente più semplice la fase successiva , nella quale hanno dovuto selezionare le idee realizzabili , attraverso il tradizionale pensiero critico. L'ostacolo principale alla creatività è la paura del giudizio ed è quindi naturale che sia stato molto più facile insegnare a giudicare le idee piuttosto che a crearle.
Le difficoltà principali, contrariamente a quanto si possa pensare, non sono state quelle legate agli aspetti tecnico-logistici, sebbene ogni docente e studente avesse il proprio specifico livello di confidenza con le nuove tecnologie e l'attuazione del progetto abbia richiesto la risoluzione di molti problemi pratici. E' stato molto più difficile comunicare agli studenti il senso profondo del progetto: la libertà di immaginare e realizzare una nuova realtà , anche partendo da pensieri volontariamente imprecisi, indefiniti o erronei.
Questa nostra realizzazione ha dimostrato che tecnicamente, è già possibile dare vita ad un progetto su Second Life che metta in comunicazione scuole ed aree geografiche molto differenti tra loro. Ciò potrebbe assumere tali e tanti significati formativi da renderla un'esperienza davvero esaltante: si pensi ad esempio agli studenti provenienti da zone isolate e culturalmente svantaggiate, alla possibilità di creare luoghi di condivisione e di sperimentazione non solo nel campo della creatività ma anche in quello dell'impresa, della cultura o del senso civico.
Si pensi ad esempio ad un gruppo di studenti che abbia il compito di convivere su un'isola virtuale promulgando e facendo rispettare le proprie leggi, amministrando i propri beni, sperimentando quindi in chiave attiva il funzionamento dei principi democratici. Le potenzialità formative di Second Life sono infinite, limitate solo dall'intraprendenza e dalla creatività dei docenti che vi si vogliano misurare.
L'obiettivo raggiunto dal nostro progetto è stata l'ideazione e la costruzione della struttura del Centro per lo Sviluppo della Creatività, ma l'auspicio è che il suo proseguimento porti altri istituti scolastici ad idearne i contenuti e le attività.