C.P. Si possono mettere in evidenza altri elementi che si ritrovano nei video giochi che trovano giustificazione nelle scienze cognitive?
I. Aberkane. Il gioco sollecita la memoria a lungo termine in maniera significativa. Ad esempio, si può dimostrare che, dopo aver smesso di giocare per dieci anni a Super Mario 64, la gente ricorda ancora con molta precisione l'organizzazione spaziale in 3D del gioco.
Quello che sottolineano le scienze cognitive, ad esempio nel lavoro brillante di Olivier Houdè (Paris 5), è l'importanza della memoria episodica nell'apprendimento. Il gioco la utilizza, mentre questo avviene raramente nell'insegnamento. Ad esempio, nel gioco le informazioni sono organizzate nello spazio. Credo che l'insegnamento potrebbe trarre vantaggio da un'organizzazione simile, ad esempio le mappe concettuali o chiedendo agli alunni di organizzare le proprie conoscenze nello spazio: è questo che fanno le persone con elevate capacità di calcolo. si esercitano moltissimo e dispongono le sequenze di calcolo nello spazio. E' questa memoria spaziale che permette loro di trovare e di esprimere molto rapidamente le soluzioni.
Per semplificare potremmo dire che la visione e la cinestetica permettono loro di elaborare un maggior numero di informazioni, come se si trattasse di una connessione ad alta velocità mentre il linguaggio è una connessione lenta, limitata.
I giochi richiedono pure che i compiti vengano svolti parallelamente. Esercitano quindi una funzione del cervello molto studiata da Dehaene, che utilizza circuiti diversi e funzioni indipendenti tra loro in modo da elaborare senza fatica un gran numero di informazioni. Se lo stesso lavoro fosse effettuato in maniera lineare utilizzando la memoria, richiederebbe molto più sforzo e sarebbe molto più demotivante. Il gioco stimola alla cooperazione di più abilità differenti invece che all'utilizzo del solo linguaggio, il quale viene rapidamente saturato.
Un altro apporto importante dei giochi è che sollecitano la motivazione, la stimolano molto (è questo che causa l'effetto di dipendenza). I giochi funzionano forzando il giocatore a testare delle ipotesi. Questo è un protocollo chiave nell'apprendimento "dopaminergico" (la dopamina è una sostanza associata al piacere e alla gratificazione). Questo tipo di apprendimento detto "per rinforzo" (il quale utilizza ricompense e punizioni) viene molto sollecitato dal video gioco il quale crea una vera spirale di motivazione: chi lo utilizza vuole tentare nuove combinazioni di azioni, nuove ipotesi, è questo il meccanismo che crea motivazione. conosco molta gente che vive questo stesso tipo di motivazione per la matematica.
Il gioco stimola pure l'intuito, strumento portatore di piacere e funzione che è necessario sviluppare.
Infine il video gioco si basa sull'azione. Il nostro cervello è concepito per l'azione, questa idea la possiamo trarre dagli insegnamenti di Bergson e dalla fisiologia di Berthoz. Il senso del movimento è essenziale nell'apprendimento e si possono ottenere risultati apprezzabili se lo si utilizza nell'insegnamento. E' quanto dimostrato da Ricardo Nemirovsky e da Domingo Paola, citati precedentemente per quanto concerne l'apprendimento della matematica.
C.P. E' possibile citare esempi di insegnamenti disciplinari effettuati tramite il gioco?
I. Aberkane. Esiste l'esperienza di Matthew Peterson del Mind Research Institute in California. Egli ha concepito il metodo logico ST Maths che permette un apprendimento non verbale della matematica, basato sull'intuito, seguito da un metodo che permette la formalizzazione di quanto appreso. La logica del suo metodo di apprendimento è forse un po' più lunga rispetto al nostro apprendimento classico, ma non esclude nessuno e penso che, alla fine, sia un vero metodo per insegnare l'intuizione. Evidentemente si è di fronte ad una scelta sociale profonda. L'insegnamento tradizionale sa esattamente cosa è l'èlite e non lascia spazio alla sorpresa, alla possibilità di scoprire un modo di pensare imprevisto e fuori dagli schemi ma funzionale agli allievi.
Un utilizzo ponderato dei videogiochi permette di stimolare la creatività, di facilitare l'apprendimento di tutti gli allievi a tutti i livelli. Lo vogliamo?
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- Articolo di Idriss Aberkane sui video giochi (testo francese)
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