LA PROGETTAZIONE A RITROSO

Per impostare la nostra progettazione abbiamo fatto riferimento alla progettazione a ritroso, il backward design, di Grant Wiggins and Jay McTighe.
Secondo questo modello bisogna sempre partire da che cosa lo studente deve conseguire alla fine del percorso,  cioè dai risultati, e da  come far sì che li consegua.   
In breve:

  • Il miglior insegnamento  comincia dalla chiarezza degli obiettivi che si intendono perseguire e dalle prove che devono dimostrare che quegli obiettivi sono stati raggiunti.
  • La progettazione a ritroso (Understanding by Design, UbD) consente di programmare a partire da ciò che si  desidera sia appreso e dai compiti che tali apprendimenti devono consentire di svolgere, è dunque il contrario della programmazione tradizionale che si fonda sulla “speranza” che tutto vada bene.
  • La progettazione a ritroso è come un   Navigatore Satellitare: formulando  prima la destinazione, si è in grado di vedere meglio il percorso che si deve compiere.
  • Non si  inizia dai contenuti,  ma piuttosto da ciò che lo studente sa fare con i contenuti.
  • La progettazione a ritroso distingue tra il lavoro pratico e quello teorico.

Le 3 fasi della programmazione a ritroso

Sotto sono schematizzate le tre fasi della programmazione a ritroso

Alcuni concetti chiave della progettazione a ritroso

  • La progettazione a ritroso è un modo di pensare la programmazione, non un programma prescrittivo.

  • Un primo scopo della progettazione a ritroso è di perseguire  l’apprendimento facendo leva sui nodi focali.

  • La comprensione si manifesta quando gli studenti sanno trasferire il loro apprendimento in contesti autentici e dimostrano  capacità di spiegare, interpretare, applicare, cambiare prospettiva e auto valutarsi.

  • La revisione regolare delle unità (missioni/problemi) rispetto alla programmazione standard aumenta la qualità e l’efficacia del curricolo.

 


indice della paginaTorna ad inizio pagina