ABSTRACT 2a SESSIONE

ABSTRACT 2a SESSIONE

2.1 Baccarin

Giovani, intelligenza artificiale e futuro del lavoro

Giulia Baccarin

baccarin

Stiamo entrando nell’era della fabbrica predittiva, un ambiente di lavoro dove le macchine si mettono in moto da sole in base alle necessità e sono in grado di autodiagnosticare difetti meccanici ed elettrici. Questa è la rivoluzione industriale della nostra epoca e si basa su tecnologie, come intelligenza artificiale e macchine learning, che diventano ogni giorno più complesse e sofisticate.
Per potersi ritagliare un ruolo nel nuovo mondo del lavoro che si sta plasmando, i giovani dovranno essere pronti ad adattarsi a compiti di maggior carico cognitivo rispetto al passato. Soprattutto, sarà per loro fondamentale specializzarsi nelle cosiddette discipline STEM: science, technology, engineering, mathematics.
La Commissione Europea stima che entro il 2020 avremo in questi campi 900.000 posti di lavoro che non sapremo a chi assegnare. Il lavoro che tanti dei teenager di oggi andranno a fare domani ancora non esiste, ed è dunque fondamentale che siano loro stessi a disegnarlo. Soprattutto, le ragazze dovranno iniziare a divenire protagoniste della scena tecnologica italiana: nell’ICT, le donne impiegate sono solo il 15% del totale, e il numero scende al 13% per ruoli di direzione tecnica, ricerca, sviluppo e produzione.
Come imprenditrice, ingegnera biomedica e innovatrice, sono in prima linea per promuovere lo studio delle discipline STEM e la presenza femminile nei ruoli ad alto valore tecnologico.”

2.2 Hooda

Le scuole Vega in India: progettate scientificamente per l’apprendimento

Sandy Hooda

Perché abbiamo fondato Vega? Per affrontare quelli che riteniamo siano i punti più deboli dell’istruzione. Prima di fondare Vega, abbiamo trascorso 3 anni viaggiando in tutto il mondo e ricercando i principi basilari su cui si fondano le scuole e l’istruzione.

  • Ogni qual volta si chiede a un gruppo di persone se hanno apprezzato la loro esperienza di apprendimento scolastico, quantomeno la maggior parte di essa, la maggioranza dice di no. Come può aver luogo l’apprendimento se non è divertente e coinvolgente? Eppure la maggior parte delle scuole di tutto il mondo continua a impartire l’apprendimento in modo pesante e stucchevole.
  • Se si chiede se la scuola li ha aiutati a scoprire le loro passioni e i loro interessi e a intraprendere una carriera scolastica e di lavoro ad essi coerenti, la risposta maggioritaria è ancora no. Una delle decisioni più importanti che si deve prendere quando si passa dalla scuola all’università riguarda la scelta della facoltà. Quanti prendono decisioni sbagliate e continuano a studiare in corsi e a fare un lavoro che potrebbe renderli insoddisfatti per tutta la vita? Le scuole aiutano la maggior parte degli studenti a fare la scelta giusta?
  • La domanda importante è sempre:” Quante persone applicano realmente nella vita le cose che hanno imparato a scuola, sia che si tratti di valori o anche di competenze di ordine superiore?” Se lo si chiede agli amministratori o ai responsabili delle risorse umane si ottengono sempre le stesse risposte: le aziende intervistano decine di candidati prima di trovare quelli giusti. Una volta assunti, alcuni dei candidati che sembravano giusti si rivelano inadatti. I datori di lavoro di tutto il mondo stanno lottando per trovare le persone giuste. Nella nostra vita personale e professionale, finiamo spesso per fare scelte sbagliate.
  • Le scuole sanno aiutarci a sviluppare competenze che ci consentano di prendere le giuste decisioni di vita? Ci insegnano l’empatia e le competenze emozionali che sono fondamentali per condurre una vita che abbia senso?

La causa principale di tutte le questioni sopra esposte sta in questa frase: “come impariamo”.
I neuroscienziati e gli educatori progressisti sono d’accordo nel dire che “si impara perché si vuole imparare”. Si impara quando si nutre interesse per ciò che si deve apprendere e quando l’apprendimento è contestualizzato. L’attuale modello di apprendimento prevede che l’insegnante insegni a tutti tutto nello stesso modo. Ma ciascuno di noi ha interessi, stili e tempi di apprendimento diversi. Pertanto possiamo dire che il modello attuale è lacunoso e sbagliato e porta la maggior parte degli studenti a perdere sistematicamente interesse nell’apprendimento che si conduce in classe. La pedagogia, se svolta bene, dà a ciascuno la giusta motivazione per imparare e per risolvere problemi del mondo reale. Questa modalità è molto simile a quella con cui si apprende e si lavora nel mondo reale.
È semplicequando si impara ad applicare quello che si apprende, i concetti vengono incorporati più nel profondo e si è più capaci di ricordare ciò che si è appreso. L’apprendimento che si dà nel mondo reale, che coinvolge l’empatia e l’intelligenza emotiva, crea studenti in grado di risolvere i problemi che si presentano nella vita e nel lavoro. Gli studenti assimilano competenze di ordine superiore che sapranno applicare nel mondo reale. Questo metodo rende sia gli studenti che i docenti più fiduciosi, impegnati, resilienti, migliori nella ricerca e nel lavoro in team, e molto più esperti nell’avanzare nuove idee e nella ricerca di soluzioni a problemi difficili. Questo stile di apprendimento potrà creare una nuova forza lavoro in grado di guidare l’innovazione: nuove idee e attività che generano occupazione su vasta scala e crescita economica. E soprattutto, consentirà relazioni felici e di successo.

2.3 Graven

Apprendere ora in futuro

Olaf Hallan Graven

gravenCome noto, i giovani non sono sempre desiderosi di fare o imparare cose difficili. L’utilizzo del metodo costruttivista sembra dare buoni risultati nell’apprendimento. Uno dei punti chiave del costruttivismo sta nel coinvolgimento  degli studenti nella costruzione della propria esperienza di apprendimento  e nell’attribuzione agli insegnanti del ruolo di facilitatori.
L’esperienza ci ha mostrato che molti studenti, dopo alcuni dubbi iniziali, scelgono di buon grado di seguire il percorso di apprendimento attivo e di essere coinvolti nel proprio processo di apprendimento. Oltre ai noti benefici pedagogici dell’approccio costruttivista, ciò che gli dà forza è il fatto di essere più piacevole.
Mantenere attivi e impegnati gli studenti è probabilmente la parte più importante dell’insegnamento/apprendimento. Offrire agli studenti l’opportunità di esplorare un nuovo ambiente dà loro la possibilità di  utilizzare uno dei sentimenti innati più potenti negli esseri umani, la curiosità.
Con il senno di poi molte persone ammettono che dai propri  errori hanno tratto i maggiori insegnamenti. Una frase popolare è: “Le persone dovrebbero essere autorizzate a commettere errori”. Una sfida per noi come educatori è permettere ai nostri studenti di commettere errori in un ambiente sicuro.
Questi sforzi per mantenere attivi gli studenti assumono molte forme: esercitazioni di laboratorio, laboratori in loco, remoti / online, laboratori tascabili. Tutti, in varie forme, danno agli studenti l’opportunità di “sporcarsi le mani“, anche se non sempre materialmente. Anche elementi tratti dai videogiochi sono utili nella pianificazione dell’apprendimento, come pure attività collegate all’industria nazionale e locale.
Tutti questi sforzi sono  concentrati sull’esigenza di mantenere attivi gli studenti, di creare una storia  in cui inserire il materiale didattico, di tenere vivo  il concetto di divertimento e  di flusso empatico e infine di creare opportunità di socializzazione durante l’apprendimento.
Elementi come quelli citati sopra e altri ancora sono tra le tecniche, i trucchi e i metodi che abbiamo bisogno di saper gestire in una scuola che guarda al futuro.

2.4 Blyth

Insegnamento: il difficile traghettamento ai nuovi ambienti di apprendimento

Alastair Blyth

blyth

La progettazione degli spazi di apprendimento sta evolvendo in risposta ai profondi cambiamenti in atto nell’insegnamento /apprendimento. Le pedagogie centrate sulle singole discipline impartite da singoli insegnanti e gli spazi di apprendimento nella maggior parte dei sistemi di istruzione, non sono più in grado di  soddisfare i differenziati bisogni delle società e degli individui.
Come sta cambiando  e come si svilupperà in futuro la progettazione degli spazi educativi?
Società sane richiedono che le persone  siano educate meglio e in modo socialmente inclusivo.
Lo sviluppo del digitale e dell’automazione comporta la rapida sparizione di molti degli attuali lavori manuali e impiegatizi routinari.
I datori di lavoro si aspettano che i propri dipendenti padroneggino un più ampio spettro di competenze rispetto a quelle necessarie a svolgere singoli specifici lavori. Competenze come il problem solving, la collaborazione, la creatività e l’innovazione così come  competenze interpersonali, quali ad esempio  l’empatia, hanno assunto un’importanza fondamentale.
I sistemi educativi dovranno allora aiutare gli studenti a sviluppare modalità  per pensare,  lavorare e  vivere insieme. Gli studenti non sono più considerati, né si considerano, come passivi ricettori di conoscenze, ma piuttosto come persone attivamente impegnate nel proprio apprendimento, che è unico per ciascuno.
La tecnologia permette all’apprendimento di costruirsi in diversi modi, al di là dei formali ambienti di apprendimento e in qualsiasi momento sia attraverso l’accesso all’informazione sia attraverso diverse forme di collaborazione.
Il ruolo dell’ambiente di apprendimento sta dunque cambiando: da situazioni prevalentemente centrate sull’insegnamento a situazioni prevalentemente centrate sull’apprendimento. Ambienti che vanno oltre gli edifici scolastici fino a includere tutti quegli spazi dove l’apprendimento avviene. Gli stessi edifici scolastici non sono più visti come statici contenitori dell’istruzione, ma come ambienti dinamici che integrano spazi interni ed esterni capaci di facilitare diverse modalità e stili di apprendimento.
Si è sviluppata una particolare attenzione per ciò che è legato all’esperienza e per l’impatto dell’ambiente sulla salute e sul benessere, dal momento che coinvolge  tutti i nostri sensi. Questo riconoscimento non è nuovo, ma  la sua importanza è oggi  riconosciuta in modo più diffuso nella progettazione degli ambienti di apprendimento.
In termini di spazi tutto questo è tradotto in ambienti di apprendimento con una maggiore varietà di spazi sia dentro che fuorimaggiore connettività (in termini spaziali e tecnologici), un maggior senso di apertura e maggiore flessibilità nella possibilità di riconfigurare l’ambiente a bisogni specifici.

Zero Robotics: il futuro è nello spazio

Marco Gioia – Iris Vogna – Matteo D’Elia

Ti piacerebbe vivere l’emozione di portare qualcosa di te sulla stazione spaziale internazionale? Vuoi essere protagonista del futuro tecnologico e delle nuove frontiere nello spazio? Allora prepara una squadra di studenti affiatati con la voglia di vincere una sfida difficile, approfondire discipline come matematica, informatica e fisica, collaborare con studenti di tutto il mondo e impegnarsi duramente tutti i giorni e spesso le notti per almeno 3 mesi parlando ovviamente in inglese. Passione, dedizione, lavoro di gruppo si fondono con un mondo tecnologico che rappresenta il futuro.

Questo è Zero Robotics una competizione robotica organizzata dal MIT di Boston in collaborazione con NASA ed ESA che coinvolge studenti di tutto il mondo nella programmazione di mini satelliti presenti sulla stazione spaziale orbitante. La sfida è una sorta di videogame in cui i protagonisti sono gli studenti che fanno parte di un equipaggio che guida un mini satellite nello spazio in assenza di gravità. In pochi minuti devi sconfiggere un satellite avversario utilizzando al meglio intuito, logica e gli strumenti tecnologici di ultima generazione che sono a tua disposizione.
Saranno gli astronauti sulla ISS a rendere tutto ciò possibile, ovvero catapultare gli studenti nello spazio e far vivere loro un’ esperienza unica e indimenticabile.
Ne parleranno il mentore della squadra il Prof. Marco Goia, che organizza e promuove le attività di Zero Robotics dal 2012 e gli studenti Matteo D’Elia che partecipa dal 2015 e ha avuto modo di affiancare i compagni più grandi e comprendere tutto ciò che lo ha portato a essere Team Leader e Head Programmer, e Iris Vogna che incarna perfettamente la diversità di competenze che ci sono all’interno della squadra  non è necessario essere dei “nerd”, geni dell’informatica e del coding, per poter dare il proprio contributo. Iris partecipa dal 2016, ricoprendo i ruoli di Strategist & Mathematician, quindi lavorando sulla parte strategica e fisico-matematica.
La relazione illustrerà il progetto, come esso viene implementato e gestito all’interno di un istituto di istruzione superiore di secondo grado. Quali sono gli obiettivi ? Qual è la ricetta per ottenere il successo? Si propone la duplice visione dalla parte degli studenti e le possibili ricadute nella didattica per i docenti.

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